Evaluation du prototype W3D par les utilisateurs (FR)

Evaluation du prototype W3D par les utilisateurs (FR)Tweet

Cet automne, après avoir combiné les recherches des divers partenaires du projet W3D au sein d’un prototype commun, notre outil a pu être évalué sur différents critères par une population de testeurs.

Cette campagne de test à été mise en place et réalisée par le laboratoire LOUSTIC sur plusieurs semaines d’octobre et de novembre.

Rappel du contexte

Pour rappel, l’ambition du projet est d’apporter une nouvelle dimension à la navigation sur le Web et, concrètement, d’arriver à immerger l’internaute au plus proche du contenu de ce site, d’un produit, d’une marque…

Pour ce faire, l’objectif principal, poursuivi depuis début 2011 par les partenaires du projet, est de créer des techniques nouvelles ou d’améliorer des technologies existantes afin de participer au mieux à l’expérience vécue par l’utilisateur dans un site en 3D.

Trois axes principaux ont toujours été privilégiés dans nos recherches :

  • La vision de la profondeur ;
  • Le ressenti de la profondeur ;
  • La manipulation, la navigation en profondeur.

La naissance du prototype « configurateur W3D »

Courant 2012, plusieurs prototypes/démonstrateurs ont été réalisés par les partenaires du projet. Durant l’été, la conception et le développement d’un outil Web mettant en commun l’ensemble des travaux et technologies a pu être lancée. Le choix des partenaires s’est porté sur une application Web de visualisation / configuration / manipulation d’objet. Ce logiciel, baptisé W3D-Config est un condensé de 2 ans de travaux et de réflexions sur le Web 3D et en relief.

Après une phase de tests en interne et d’améliorations successives, l’outil, assez mature début octobre, était prêt pour être testé et évalué par des personnes externes au projet.

Objectifs et déroulement de la campagne de test

En Interaction Homme-Machine (IHM), les études se focalisent bien souvent sur l’utile et l’utilisable. Le nouveau mode d’interaction visé dans le projet W3D venant créer une rupture dans les habitudes de navigation traditionnelles, ces aspects, dits pragmatiques, sont importants à évaluer pour préparer au mieux leurs apparitions sur le Web. Toutefois, notre objectif dans W3D englobe et dépasse la question de l’utilité et de la facilité d’usage.

Ainsi, aux cotés des partenaires du projet, la contribution du LOUSTIC a porté sur l’évaluation des perceptions et du « ressenti » de l’utilisateur face à ces nouveaux paramètres 3D (vision, ressenti et manipulation en profondeur) dans le but de comprendre et d’encourager un usage futur. Dans une démarche centrée sur l’utilisateur, il s’agit de rendre compte des divers éléments qui fondent l’usage et plus précisément qui visent à vivre une expérience de qualité.

De quoi parlons-nous ?

Anticiper les usages futurs : pour être utilisée, une technologie doit être acceptée

Étudier les conditions qui rendent un service ou un produit acceptable (ou non) avant toute utilisation réelle permet d’éviter certains écueils. Pourtant, rendre compte de la manière dont une population pourrait avoir recours à un dispositif qui n’existe pas ne semble pas d’emblée évident. Cette investigation peut être menée via le concept d’acceptabilité a priori qui questionne l’utilité perçue du système (c’est-à-dire, y a-t-il correspondance entre les fonctionnalités du produit et les besoins actuels ou futurs de l’utilisateur ?), son utilisabilité perçue (c’est-à-dire, la facilité d’utilisation de cette technologie) et surtout les intentions d’usage de futurs utilisateurs (volonté, détermination ou souhait que peut avoir un individu de mettre en œuvre un nouveau comportement d’usage). Bien entendu, selon le contexte d’usage ou la technologie, il peut être pertinent d’invoquer d’autres éléments, le tout étant la mesure et la recherche de compréhension sur la manière dont les individus se construisent des jugements à l’égard des technologies et en viennent à les accepter ou à les rejeter.

Les internautes ne cherchent pas des technologies sur le Web, ils préfèrent vivre une expérience !

L’étude de l’acceptabilité est une approche très techno-centrée qui place l’individu comme un être essentiellement rationnel qui évaluerait les facteurs facilitant ou nuisant à la mise en place d’un comportement. Dès lors, on comprend que l’étude des usages peut être complétée par la prise en compte des émotions dans les jugements. Le recours au concept d’eXpérience Utilisateur (User eXperience – UX) ouvre la compréhension à ce qui constitue une expérience d’usage positive et de qualité. L’étude de l’UX ne se concentre pas simplement sur les aspects fonctionnels du produit (les perceptions quant à l’utilité de la technologie, à sa simplicité d’utilisation) mais davantage sur les qualités non-utilitaires de l’interaction, en axant sur les affects de l’utilisateur, les sensations, les significations et la valeur de ces interactions.

Le challenge, ici, est de concevoir des produits en se concentrant, non sur la technologie mais, sur l’expérience de son usage. Naturellement, un utilisateur doit comprendre et pouvoir utiliser une nouvelle technologie rapidement, c’est pourquoi celle-ci se doit d’être suffisamment « expressive » sur son usage, tout en satisfaisant un besoin. Mais, au-delà, si celle-ci lui apporte, lors de l’utilisation, une réponse émotionnelle, cette stimulation sera vécue comme une expérience laissant une trace en mémoire. Toucher la sphère « émotionnelle » ou « affective » de l’usager prend donc tout son sens.

C’est ainsi qu’il est possible d’appréhender cette notion d’expérience utilisateur avec, d’un coté, des qualités pragmatiques (comme l’utilité de l’objet, sa facilité d’usage, son apprenabilité) et de l’autre la réponse aux besoins (comme être stimulé dans l’usage, communiquer à l’autre ce que l’on est par l’objet que l’on utilise, se remémorer un souvenir, etc.), entrainant une réponse affective chez l’usager qui alors pourra s’exprimer sur cette expérience globale.

Sur la base de ces concepts, des tests utilisateur ont été organisés.

Tests utilisateurs

C’est la phase d’évaluation à proprement parler qui vise l’implication et la participation de l’utilisateur final. C’est le moment de l’étude où l’on va se concentrer sur l’utilisateur et ses interactions avec la technologie. Ces tests ont deux objectifs : d’une part, observer comment des utilisateurs appréhendent le système et vont l’utiliser (cela doit leur sembler le plus naturel possible) et, d’autre part, recueillir leurs impressions et savoir s’ils auront envie, dans un futur plus ou moins proche, de l’utiliser. Cela peut paraître parfois accessoire ou futile de se poser ces questions, pourtant, dans la manière dont un système est pensé et conçu, il ne fait pas toujours sens pour l’utilisateur.

Le plus souvent, l’objectif de ces tests est de repérer et comprendre les difficultés rencontrées par les utilisateurs, d’identifier les mauvais choix de conception, pour apporter des recommandations et des solutions pour améliorer le produit. Pour le projet W3D, il s’agissait davantage de recueillir l’avis des participants en termes de qualité d’expérience et d’intentions d’usage.

Un travail préalable entre les équipes

Avant de débuter l’évaluation des paramètres 3D, quelques « allers retours » ont été nécessaires avec les concepteurs et développeurs pour implémenter ces différents paramètres mais aussi définir les différents modes de navigation et moyens de repérage, organiser le site, le menu, … bref structurer de manière cohérente l’information à présenter sur le configurateur, de manière à ce que les participants se concentrent uniquement sur les tâches à réaliser et ne rencontrent aucune difficulté pouvant les détourner dans cette réalisation et biaiser l’évaluation des paramètres. Un seul mot d’ordre : faire en sorte que l’interface aide plus l’utilisateur qu’elle ne le gêne, en anticipant d’éventuels problèmes d’usage. Le site du projet W3D offrant une nouvelle manière d’interagir, il était nécessaire que celle-ci semble la plus naturelle possible.

L’expérimentation : observer/évaluer/analyser
Une fois toutes ces précautions prises, les tests ont pu débuter. Le prototype conçu est un site réaliste disposant d’un niveau d’interactions poussé, permettant de mettre en œuvre des tests utilisateurs sur l’ensemble du configurateur. Un protocole de tests a été défini pour évaluer chaque paramètre un à un et mesurer le ressenti des participants. 41 personnes, âgées de 25 à 35 ans ont été conviées au LOUSTIC pour une heure de test environ. La tâche à réaliser était simple : naviguer sur le configurateur et personnaliser une chaussure (choix de la couleur, des motifs, des lacets, etc.) tout en introduisant tour à tour les paramètres 3D. A chaque session, nous procédions de la même manière : ils étaient installés devant un ordinateur et nous les observions depuis la régie audio-visuelle du laboratoire. Les participants découvraient, au fur et à mesure, le paramètre de déformation, les différents curseurs et l’effet parallaxe. A chacune de ces étapes, les participants devaient évaluer leurs perceptions et l’apport des paramètres par questionnaire. Selon le paramètre à évaluer, 9 à 10 éléments constitutifs de l’expérience utilisateur étaient interrogés. Pour clore le test, des entretiens individuels permettaient de recueillir, à partir de l’expérience vécue, les impressions et commentaires des participants. Questionner, après coup, les utilisateurs sur le souvenir qu’ils en gardent est intéressant car cela permet d’appréhender le ressenti tel qu’il a été reconstruit, au-delà des perceptions immédiates évaluées par questionnaire.

Résultats

Avant présentation des différents paramètres dédiés à l’amélioration de l’immersion 3D, le configurateur du projet est jugé négativement en termes d’aide à la perception de relief. Les paramètres développés par les partenaires contribuent à la vision, au ressenti et la navigation en profondeur, toutefois, un certain nombre d’attentes ont également été notées et des orientations ont été formulées aux partenaires pour concevoir, non seulement, un Web 3D adapté mais surtout une relation adaptée au produit et finalement une « expérience utilisateur ».

Le paramètre de déformation visant à ressentir de la profondeur dispose d’atouts incontestables au niveau des aspects dits non-utilitaires et émotionnel et permet une expérience globale attrayante. Appuyé par les résultats des évaluations et les entretiens, cet élément 3D offre des perspectives d’intégrations intéressantes. Toutefois, selon le contexte d’usage, les participants expriment des attentes quant au réalisme de la déformation des objets, ce qui permettrait de gagner en utilité et d’encourager son utilisation.

La navigation en profondeur a été testée via trois curseurs 3D originaux. L’un d’entre eux, une main en 3D, a suscité un large intérêt et des résultats supérieurs aux deux autres sur l’ensemble des évaluations. Adapté à l’interaction proposés avec le configurateur, il apparaît plus utile que les autres et recueille le plus d’intentions d’usage. Les retours négatifs et les faibles résultats obtenus pour les deux autres curseurs (un cône et une torche 3D) s’expliquent, entre autre, parce qu’ils n’évoquent pas une réelle utilité dans la manipulation et qu’ils ne font pas forcément sens pour les participants.

L’effet parallaxe favorisant une vision en profondeur ne participe pas, aux regards des résultats, à créer une expérience agréable. Certes, ce paramètre donne un aspect haut de gamme et élégant au site cependant, de l’avis des participants, le coté « flottant » qu’il apporte peut conduire à une expérience globale désagréable. Modérer son intensité et appliquer cet effet préférentiellement sur les éléments à mettre en évidence concourrait à l’acceptation de ce paramètre.

Par rapport à la 3D traditionnelle qui nécessite un équipement spécifique et peut engendrer un certain inconfort visuel, les paramètres proposés dans le cadre du projet W3D amènent, dans une certaine mesure, à vivre une expérience globale de qualité. L’approche est perçue comme utile et pertinente, et ce type de paramètres est jugé comme « original », « sympa », « rigolo », « nouveau », « surprenant », « intéressant ». Certains diront même « si je voyais ça aujourd’hui sur un site, j’y retournerai ». Même si certains résultats semblent critiques, ils sont aussi très encourageants.

Conclusion

L’étude de l’Expérience Utilisateur a pour finalité de faire vivre à l’utilisateur une expérience positive mémorable et donc naturellement impacter la notoriété du diffuseur ! Au LOUSTIC, l’objectif de notre démarche a donc été d’apporter des solutions concrètes et simples répondant aux contraintes du projet et des partenaires, et pouvant répondre, dans un futur proche, aux besoins des internautes. La technologie se copie assez facilement aujourd’hui, alors, pour se démarquer, il est important de créer une réelle valeur pour l’usager, en garantissant la cohérence entre le produit et les attentes des utilisateurs. Pratiques, ludiques, plaisants, ces différents paramètres seront utilisés ; mal conçus ou mal exploités, ils ne connaitront pas de succès ou alors très (trop) bref. Observer et comprendre les usages est donc plus important que jamais.

Prise en compte des résultats et suite du projet

Les résultats issus de cette campagne de test vont pouvoir nous permettre entre autres :

  • de faire des choix concernant les technologies développées (amélioration, abandon, recherche de nouvelles pistes techniques ?)
  • de réaliser des améliorations au niveau des réglages de certains effets proposés

Ces retours utilisateurs et l’évaluation des résultats de tests vont vraiment nous permettre de réaliser un outil plus proche des attentes des utilisateurs cibles.

La prochaine étape au cours de ce printemps va par conséquent consister en une nouvelle phase de développements avant de pouvoir enfin commencer à communiquer sur nos outils.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *